BENEFÍCIOS DO PRODUTO
O JOGO EDUCATIVO ABRE E FECHE A CAIXA (SHUT THE BOX) vai proporcionar horas de ENTRETENIMENTO para toda a FAMÍLIA como também o CONHECIMENTO! Crianças se DIVERTEM enquanto MEMORIZAM as operações MATEMÁTICAS!!
Trabalha o desenvolvimento da:
CONCENTRAÇÃO
COORDENAÇÃO MOTORA
REGRAS
MEMORIZAÇÃO
COGNIÇÃO
SOCIALIZAÇÃO
RACIOCÍNIO LÓGICO
DESCRIÇÃO DO PRODUTO
O OBJETIVO do jogo Abre e Feche a Caixa é FECHAR todas as PEÇAS (TECLAS) NUMERADAS com base nas JOGADAS DOS DADOS ou ter a pontuação MAIS BAIXA (Que também pode ser a pontuação MAIS ALTA)
Pode ser jogado sozinho e em até 4 pessoas!!
Cada jogador tem as teclas numeradas de 1 a 10!
COMO JOGAR:
O PRIMEIRO JOGADOR rola os DADOS na parte CENTRAL DO TABULEIRO e de acordo com os números do DADO FECHA UMA ou mais TECLAS NUMERADAS.
POR EXEMPLO: Se virar o 6 e 3 no DADO, pode FECHAR as TECLAS (6 e 3) ou FECHAR a tecla (9) SOMA de 6+3=9 como também as teclas:
(1,2 e 6 que somando = 9)
(1,3 e 5 que somando = 9)
(2,3 e 4 que somando = 9)
(1 e 8 que somando = 9)
(2 e 7 que somando = 9)
(3 e 6 que somando = 9)
(4 e 5 que somando = 9)
Depende de cada jogador DECIDIR quais TECLAS SERÃO FECHADAS de acordo com a ESTRATÉGIA!
Cada JOGADOR TEM A SUA VEZ até que os NÚMEROS LANÇADOS no DADO não podem ser mais FECHADOS. Neste ponto, a vez do JOGADOR TERMINOU!!
Os NÚMEROS mostrados nas TECLAS NÃO FECHADAS são somados para formar a PONTUAÇÃO DO JOGADOR.
POR EXEMPLO: Os números que sobraram foram 1,3,4. A pontuação desse jogador seria 1 + 3 + 4 = 8
O QUE TIVER A MENOR PONTUAÇÃO GANHA!!
PODE-SE JOGAR TAMBÉM COM A MAIOR PONTUAÇÃO GANHA!!
Se um jogador FECHAR com sucesso TODAS AS TECLAS NUMERADAS, a caixa é declarada "FECHADA" e esse jogador é IMEDIATAMENTE declarado O VENCEDOR.
VARIAÇÕES DESAFIADORAS:
• Se NENHUMA TECLA MAIOR do que o NÚMERO 6 permanecer, os jogadores podem ESCOLHER lançar 1 ou 2 dados.
• LIMITE o número de TECLAS que podem ser FECHADAS por RODADA para 2 TECLAS.
• Jogue VÁRIAS RODADAS com um LIMITE DE PONTUAÇÃO de 100 pontos. O primeiro jogador a atingir 100 pontos PERDE o torneio! (Pode usar também como: GANHA o torneio!)
• Os NÚMEROS DAS TECLAS NÃO VIRADAS são lidos em SEQUÊNCIA, DA ESQUERDA PARA A DIREITA, para se tornar a PONTUAÇÃO DO JOGADOR. Por exemplo, 1 2 3 seria lido como 123 pontos.
Pode ser USADO em SALAS DE AULA para o ENSINO DA ADIÇÃO E PROBABILIDADE e até mesmo um JOGO DE APOSTAS jogado em bares. Você pode jogar por ADIVINHAÇÃO dos números do dado virado!! Você pode CRIAR SEU PRÓPRIO MÉTODO para jogar!!